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Frontal de David, de cabello corto y oscuro, con barba recortada y gafas. Viste una camisa gris clara abotonada hasta el cuello. Está sentado frente a una pared gris con cuadros enmarcados de fondo, sonriendo levemente.David Fernández - Auditor de accesibilidad digital, socio de ASEPAU y miembro de la IAAP.

La accesibilidad digital es la experiencia de [cualquier] usuario (y sobretodo en los videojuegos)

Y sobretodo en los videojuegos… podríamos dejar aquí mismo esta afirmación e irnos a casa dejando de leer otro artículo sobre accesibilidad digital y la importancia, que la tiene, sobre cómo aplicarla en tu página web, tu aplicación, tu cajero automático o ¿quien sabe? en tu robot roomba que aspira la casa.

Todos estos puntos suelen estar relacionados con temas técnicos en donde podemos conocer cómo estructurar mejor una página, aplicar una etiqueta correctamente o jugar con los tonos de un color para mejorar el contraste. Lo que no solemos pensar, tras estos resultados, es como vive | percibe el usuario aquello que se le está mostrando, necesitaamos un abanico tan amplio de posibilidades con un prisma tan gigante que acabaríamos creando un dogma sobre lo que es mejor para todo el mundo desvirtuando la idea original del mundo digital: freedom for everyone.

¿Qué hacemos entonces? ¿Dejamos de auditar? ¿Seguimos generando normas no-adaptables? Tal vez el freedom for everyone no va tan reñido con la experiencia del usuario (CX que no UX, recordad) y podemos darle al usuario aquello que más quiere: "la customización de absolutamente todo" - al igual que si te compraras una funda para tu dispositivo pero elevado a la enésima potencia. ¿Y cual es el ejemplo más claro para todo esto? Respuesta: Los videojuegos.

Todo es configurable

En la actualidad, la personalización de los productos es un aspecto clave, y en ello radica el éxito de muchas marcas. Un ejemplo destacado es Apple, cuyo ecosistema integrado permite una experiencia altamente personalizada. Por otro lado, existen productos como las fundas de móvil, que también ofrecen personalización a través de formas, colores, etc. Sin embargo, aunque esto no sea una novedad ni una reinvención, lo que realmente destaca en los videojuegos es su versatilidad en términos de configuración: desde la personalización de colores y comandos hasta la experiencia en sí misma.

Desde sus inicios, los videojuegos han considerado la accesibilidad como una herramienta clave para la "customización de absolutamente todo". Un buen ejemplo de la experiencia en sí misma sin que nos dieramos cuenta en aquel momento fue el primer Prince of Persia (1989), desarrollado por Jordan Mechner, que no tenía características de accesibilidad en el sentido moderno del término (opciones específicas para personas con discapacidades, como modos daltónicos, ajustes de control avanzados o narración de menús) pero sí los siguientes ejemplos:

  • Controles relativamente simples: Aunque el juego era desafiante, los controles eran bastante directos y precisos para la época ya que solo utilizabas las teclas de dirección combinando con la tecla SHIFT.
  • Puzzles visuales y mecánicos claros: Los niveles ofrecían pistas visuales sobre peligros y mecánicas, permitiendo a los jugadores aprender de los errores sin necesidad de mucho texto o instrucciones complejas.
  • Animaciones fluidas: Gracias a la técnica de rotoscopía, los movimientos del personaje eran más naturales y predecibles, lo que ayudaba a la jugabilidad.

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En este ejemplo hablamos de conceptos más que del poder del jugador para configurar alguna opción pero, ¿y si hablamos de elegir el nivel de dificultad en un videojuego? ¿lo considerarías un elemento relacionado con la accesibilidad?

El jugador decide la dificultad

En la década de 1950, Bertie the Brain fue una de las primeras máquinas en implementar diferentes niveles de dificultad en un juego digital, permitiendo a los jugadores ajustar la complejidad de una partida de tres en raya (tic-tac-toe). Aunque no fue un arcade comercial, sentó un precedente en la idea de adaptar los juegos a las habilidades del usuario. Con el tiempo, la selección de dificultad se convirtió en un estándar en la industria, consolidándose en la era de los videojuegos domésticos y de arcade en los años 70 y 80, con títulos como Space Invaders (1978), que introdujeron una progresión de dificultad dinámica.

Hoy en día, esta mecánica permite que una mayor variedad de jugadores disfrute de los videojuegos, ya sean niños, personas con dificultades motoras o cognitivas, o simplemente quienes buscan un reto mayor a través de distintos niveles de dificultad, como fácil, medio o difícil.

Situación en un videojuego

Un juego de plataformas tiene un nivel en el que el jugador debe cruzar un área antes de que una puerta se cierre en 10 segundos. En la dificultad más alta, este tiempo es fijo y exige reacciones rápidas .Los usuarios deben tener suficiente tiempo para completar tareas. Aplicado a los videojuegos, un modo de dificultad más fácil podría extender el tiempo límite o eliminarlo, permitiendo que jugadores con discapacidades motoras o cognitivas tengan más oportunidades de éxito.

Ejemplo de implementación en un juego:

  • En dificultad difícil, la puerta se cierra en 10 segundos.
  • En dificultad normal, el tiempo aumenta a 20 segundos.
  • En dificultad fácil, la puerta no se cierra hasta que el jugador cruce.

Esto permite que más jugadores disfruten del juego sin que la mecánica de tiempo sea una barrera de accesibilidad.

Pantalla en donde el jugador elige entre cuatro niveles de dificultad.
Wolfenstein 3D (PC)

El jugador decide los colores

En la evolución de los videojuegos, la selección y aplicación de colores se ha convertido en un elemento crucial para transmitir información y ambientar la experiencia. Desde los primeros juegos de 8 bits, donde la paleta limitada obligaba a un uso creativo del color, hasta las modernas interfaces con millones de tonos, el manejo cromático ha permitido adaptar la presentación visual a distintos públicos. Esta evolución no solo embelleció la experiencia, sino que facilitó la identificación de elementos interactivos y enemigos, haciendo el juego más intuitivo para todos, incluidos jugadores con deficiencias visuales.

Situación en un videojuego:

En un juego de disparos, los enemigos se muestran en tonos rojos sobre fondos oscuros. En algunas configuraciones, el contraste entre el rojo y el fondo resulta insuficiente, dificultando su detección para jugadores con baja visión. Permitiendo opciones para aumentar el contraste entre enemigos y el fondo, o cambiar los colores de los enemigos a tonos que destaquen claramente asegura que más jugadores puedan disfrutar y reaccionar adecuadamente en el juego.

Pantalla de configuración en donde aparecen varias opciones para modificar los parámetros relacionados con accesibilidad de color.
Gears of War 5 (Xbox)

El jugador decide el radar cuando un enemigo le abate

El uso de indicadores visuales, como un radar o minimapa, se ha convertido en una herramienta esencial para mantener al jugador informado sobre amenazas y situaciones de peligro. Desde sus primeras implementaciones en juegos arcade, estos sistemas han evolucionado para ofrecer información en tiempo real sobre la ubicación de enemigos, potenciando la toma de decisiones rápidas. En particular, cuando un jugador es abatido o se encuentra en una situación de riesgo, un radar bien diseñado puede marcar la diferencia, facilitando la reorientación y recuperación.

Situación en un videojuego:

En un juego de acción, cuando un enemigo abate al jugador, aparece un radar en la esquina de la pantalla que muestra la posición de los enemigos restantes. Si los elementos del radar no tienen el contraste adecuado, jugadores con dificultades visuales podrían no distinguirlos correctamente. Al adaptar el radar con opciones de contraste alto o modos de visualización alternativos asegura que toda la información crítica se perciba claramente, incluso para jugadores con baja visión.

Pantalla de juego donde se visualiza el radar de la posición de los jugadores en una partida en vivo.
Franquicia de Call of Duty

El jugador configura los controles

La capacidad de configurar los controles en un videojuego ha sido una de las características clave para adaptar la experiencia a las preferencias y necesidades individuales. Desde los primeros juegos, que ofrecían pocas opciones, hasta los modernos títulos que permiten reasignar botones y ajustar la sensibilidad de los mandos, esta personalización ha permitido que jugadores con diferentes habilidades motoras y estilos de juego encuentren la configuración que mejor se adapta a sus requerimientos.

Situación en un videojuego:

En un juego de acción, la configuración predeterminada de los controles puede resultar complicada para jugadores con discapacidades motoras. Sin embargo, al ofrecer opciones para personalizar la asignación de botones y la sensibilidad, el juego se adapta a una mayor diversidad de usuarios.

Pantalla de configuración en donde aparecen varias opciones para modificar los parámetros relacionados con los el mapeo del mando.
Franquicia de Mortal Kombat

El jugador elige el audio

La retroalimentación auditiva ha sido siempre una herramienta esencial en los videojuegos, brindando información inmediata sobre acciones, eventos y situaciones de riesgo. Desde simples efectos sonoros en los primeros juegos arcade hasta complejas bandas sonoras y efectos 3D en la actualidad, el sonido acompaña al jugador para reforzar la inmersión y facilitar la toma de decisiones - especialmente en momentos críticos, como recibir daño o completar una misión - los efectos de sonido pueden orientar al jugador y alertarlo de cambios en el entorno.

Situación en un videojuego:

En un juego de aventuras, ciertos eventos importantes se comunican exclusivamente a través de efectos de sonido y diálogos pregrabados. Los jugadores con discapacidades auditivas podrían perder información crucial si no se complementa el audio con elementos visuales o subtítulos.

Pantalla de configuración en donde aparecen varias opciones para modificar los parámetros relacionados con el sonido.
Menu de opciones de Grounded

¿Y ahora qué?

La accesibilidad digital es, en esencia, la experiencia de cualquier usuario, y sobre todo en los videojuegos. Durante décadas, hemos visto cómo la personalización—ya sea a través de la selección de dificultad, colores, indicadores visuales, configuraciones de control o retroalimentación auditiva—ha permitido que más jugadores disfruten de mundos virtuales diseñados para adaptarse a sus necesidades.

Y sobre todo en los videojuegos, esta capacidad de customización ha demostrado que el freedom for everyone no es solo una aspiración, sino una realidad en constante evolución. No se trata únicamente de saber estructurar una página web o aplicar la etiqueta correcta, sino de comprender cómo vive y percibe el usuario la experiencia que se le ofrece. Cada ajuste, cada opción, abre un abanico de posibilidades que permite a cada jugador disfrutar de su propia versión del juego, de la misma manera que una funda personalizada eleva la experiencia de usar tu dispositivo.

¿Qué hacemos entonces? ¿Nos quedamos de brazos cruzados, dejando que normas inflexibles limiten la experiencia del usuario? O, por el contrario, aprovechamos el poder de la customización para garantizar que nadie se quede fuera. Los videojuegos nos enseñan que todo es configurable: desde los controles y colores hasta el tiempo y la retroalimentación auditiva. Si en este medio podemos ofrecer al jugador la posibilidad de adaptar cada detalle a sus preferencias, ¿por qué no trasladar esa mentalidad a otros ámbitos del mundo digital?

Invitamos a quienes desconocían el potencial de la accesibilidad a replantear la experiencia del usuario, a descubrir que, al fin y al cabo, el futuro digital se trata de libertad y personalización para todos.

Y, si te apasionan los videojuegos, quizá ya estés un paso adelante en este camino hacia un entorno digital verdaderamente inclusivo.

Frontal de David, de cabello corto y oscuro, con barba recortada y gafas. Viste una camisa gris clara abotonada hasta el cuello. Está sentado frente a una pared gris con cuadros enmarcados de fondo, sonriendo levemente.
David Fernández
Auditor de accesibilidad digital, socio de ASEPAU y miembro de la IAAP.

Desde 2017, he trabajado como freelancer, colaborando con empresas en diversos sectores como el entretenimiento en streaming, banca y finanzas, inteligencia artificial, análisis de datos, retail y turismo como tester funcional, pasando por test lead y llegando a ser auditor en 2022 con el TTC impartido por el DHS GOV. Mi experiencia abarca auditorías de accesibilidad siguiendo las pautas WCAG 2.2, certificación de productos digitales y liderazgo de equipos funcionales. Estoy comprometido con mejorar la accesibilidad web y móvil, y me enorgullezco de ayudar a crear experiencias digitales inclusivas para todas las personas

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